Un mese fa sono venuto a conoscenza di questo mazzo che è incentrato su una combo nata con l'ultima espansione Alara reborn. Si giocano tutte le spell cc3 con cascata uscite con alara reborn ed ovviamente non possiamo mettere nulla che costi 2 o meno diverso da Hypergenesis altrimenti si perde tutta l'esplosività del mazzo.
La strategia è semplice: arrivare il prima possibile a 3 mana per castare una spell con cascata e girare Hypergenesis, cercando di sopperire al fatto che questa carta aiuta pure l'oppo con la maggiore incisività di quello che riusciremo a scendere noi, che dovrebbe consentirci di chiudere subito nel migliore dei casi.
Questo mazzo è ancora molto giovane ed è solo un esperimento, ma se ci lavoriamo un pò su potremmo renderlo il più stabile possibile e farlo diventare quasi un tier. Il problema principale è che tutta la partita dipende dalla mano iniziale, perciò spesso conviene ricorrere al mulligan per aggiustarla, ma non sempre saremo fortunati.
Una scelta potrebbe essere Serum powder, che ci fa fare una mulligata gratis, però ci rimuove tutte le carte e così rischiamo di perdere risorse importanti. L'alternativa è semplicemente quella di mettere più chiusure possibile, guadagnando i 4 slot persi con le serum powder e magari rosicchiandone un altro limando le ipergenesi da 3 a 2.
Io per ora sto provando la versione con le serum, ma dato che il mazzo deve parte della sua forza all'effetto sorpresa preferisco non giocarlo su mws, altrimenti verrà bruciato in partenza. Possiamo fare dei test tra noi del team e vedere se riusciamo a migliorarlo.
Questa è la lista che ho steso al momento:
// Lands
4 [8E] City of Brass
3 [SHM] Reflecting Pool
4 [CHK] Forbidden Orchard
1 [TSP] Gemstone Caverns
4 [TSB] Gemstone Mine
2 [BOK] Tendo Ice Bridge
2 [DIS] Pillar of the Paruns
// Creatures
4 [ALA] Hellkite Overlord
2 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund
4 [GP] Angel of Despair
3 [CNF] Magister Sphinx
1 [LE] Akroma, Angel of Wrath
4 [TSP] Bogardan Hellkite
4 [PLC] Simian Spirit Guide
// Spells
1 [ARB] Demonic Dread
3 [TSP] Hypergenesis
2 [SHM] Wound Reflection
4 [DS] Serum Powder
4 [ARB] Violent Outburst
4 [ARB] Ardent Plea
// Sideboard
SB: 2 [TSP] Gemstone Caverns
SB: 1 [ARB] Demonic Dread
SB: 2 [CHK] Dosan the Falling Leaf
SB: 3 [GP] Electrolyze
SB: 4 [BOK] Toils of Night and Day
SB: 3 [CNF] Volcanic Fallout
Vediamo di analizzarla:
Mana base: solo terre multicolor in quanto non ci possiamo permettere di andare in color screw e le magie con cascata sono tutte di colori diversi. 20 terre sembrano sufficienti in quanto dobbiamo arrivare solo a 3 mana.
Acceleratori/aggiustatori: 4 scimmie per accelerare di un turno la nostra combo sono obbligatorie a mio avviso, inoltre sono gli unici acceleratori giocabili che mi vengono in mente, poichè ricordo che non possiamo giocare nulla con costo inferiore a 3.
4 serum powder per aggiustare la mano iniziale perchè è essenziale avere una mano perfetta o quasi.
Carte chiave: Hypergenesis, no comment.
Tutte le spell con cascata che ci consentono di scombare. Demonic dread è giocata solo in monocopia perchè a differenza delle compagne necessita di un bersaglio creatura non sempre disponibile.
Chiusure: Qui ci sono tutte le restanti carte del mazzo ed è il settore in cui abbiamo la più ampia gamma di possibilità. Io ho optato per una chiusura in stile dragonstorm con 4 bogardan hellkite, che sono supportati dalla sfinge magister che praticamente fa 10 danni all'oppo. Perciò già con 2 bogardan hellkite e una sfinge si può chiudere. In alternativa c'è l'incantesimo Wound reflection che ci consente sempre di chiudere rapidamente, basta fare solo 10 danni all'oppo. Gli overlord hellkite e akroma sono ciccioni rapidi che vanno in sinergia con Wound reflection e con i danni diretti degli hellkite e della sfinge, mentre Karrthus è ancora più sinergico in quanto oltre ad essere un 7/7 rapido dà rapidità anche ai bogardan hellkite, raddoppiando il loro potenziale. Gli angeli della disperazione sono utili per eliminare le minacce scese dall'oppo o per togliere incantesimi o artfetti fastidiosi che ci potrebbero impedire la chiusura, e dopo restano comunque degli ottimi 5/5 volare.
Alternative nelle chiusure: Le creature che potremmo giocare sono tantissime, anche se non ci consentirebbero una chiusura fulminante come quelle citate sopra. Buone scelte sarebbero gli Arcangeli empirei, dotati di velo e in grado di bloccare completamente gli aggro, magari da inserire in side; i Colossi di darksteel, gli inkwell leviathan, i sundering titan, tutti ciccioni devastanti ma privi di rapidità, però se li accompagnamo con kiki-jiki... (un pò nella scia del Tooth and nail). Sconsiglio le vecchie combo del Tooth poiche possiamo scendere solo creature a random ed effettuare combo come kiki-jiki più ussaro diventa difficile.
Analisi side: Qui ancora sono molto indeciso sul cosa inserire, poichè dobbiamo rinunciare a tutto ciò che costa meno di 3, abbiamo poche risposte decenti.
Ho messo 2 gemstone caverns, tecchose se sappiamo di cominciare per secondi.
Poi c'è un altro demonic dread, che contro mazzi ricchi di creature aiuta a scombare prima.
Elettrolisi e Volcanic fallout per tenere gli aggro, ma soprattutto per rimuovere creature fastidiose(vedi sotto).
Dosan e Toils of night and day per evitare counter su ipergenesi, che risulterebbero fatali per noi.
Carte che potrebbero rompere sono i meddlin mage, le canoniste eteriche e i rule of law, che ci bloccano la combo. Contro i primi abbiamo elettrolisi e fallout, mentre contro rule of law siamo scoperti, ma dobbiamo considerare che costa 3 e che è poco giocata.
Non mi vengono in mente altre minacce assolutamente da evitare per noi, segnalate qualunque cosa pensiate possa bloccare questo mazzo.
Ora fate del vostro meglio per cercare di far nascere un mazzo competitivo!